quarta-feira, 31 de agosto de 2011

JOGOS

QUILLES

Material:

-          Um tabuleiro com mastro na perpendicular, haste e pêndulo de barbante com uma bola presa na extremidade e dez pinos coloridos. Os pinos podem conter numerais, letras ou simplesmente cores.

Descrição:

Assim como no boliche, ganha quem derrubar o maior número de pinos.
Cabe ao profissional adaptar o jogo de acordo com a faixa etária e o conteúdo que se quer desenvolver.


MEMÓRIA RÁPIDA

Material:

-         Um tabuleiro reagrupando nove desenhos, perfazendo um total de quatro cartões.
-         Um dado com seis cores e outro com seis desenhos de diferentes campos semânticos.
-         Cinco tampinhas de garrafa para cada jogador.

Descrição:
O jogo desenvolve a memória, percepção visual e a atenção. Os jogadores devem encontrar, mais rapidamente o possível, sobre os cartões a combinação mostrada pelos dados. Ganha quem colocar no tabuleiro todas as suas tampinhas primeiro.

CUBRA E DESCUBRA DAS CORES

Material:

- Um tabuleiro quadrado com cinco cores distribuídas em cada lado.
- Um dado com cinco cores e com uma das faces marcadas com um X.
- Tampinhas de garrafa ou fichinhas para marcar.

Descrição:

Os jogadores, um de cada vez, lançam o dado e vão marcando as cores no seu lado do tabuleiro. Caso ao jogar o dado, a cor sorteada já tenha sido marcada pelo jogador, ele passará a vez. Ganha o jogo quem preencher primeiro todas as lacunas das cores.

Jogos na Educação Infantil

O jogo é um dos elementos que contribuem para uma melhor aprendizagem, uma vez que ele cria situações que exigem soluções rápidas e originais, desenvolve habilidades e atitudes, e, além disso, a busca por melhores jogadas e a análise dos erros cometidos possibilitam aquisição de novas idéias, conhecimentos e comportamentos.

O jogo pedagogicamente planejado, enquanto uma das formas culturais de a criança se relacionar com o meio que vive, pode significar desafio e desenvolver estratégias para resolver problemas muitas vezes transcendentes ao próprio jogo. É o meio interativo no qual as crianças aprendem uma com as outras. (LORENZATTO, 2006, p. 54).

sexta-feira, 26 de agosto de 2011

CAP


O CAP é um espaço de pesquisa e formação para o professor.
O docente conta com um acervo diversificado de livros, revistas e DVDs, os quais estão disponíveis para consulta e empréstimo, além de computadores para auxiliar em suas pesquisas.
Através do CAP são promovidos encontros de formação para os professores, visando o aperfeiçoamento profissional, o compartilhar de experiências e melhor qualidade de ensino.

Horário de funcionamento: das 7:30 às 12:00 e das 13:30 às 18:00.



segunda-feira, 15 de agosto de 2011


PLANO DE AULA

FOLCLORE – LENDAS

Objetivo: familiarizar-se com as lendas do Folclore; escrever os nomes dos personagens das lendas em duplas; utilizar os recursos do computador para realizar as atividades.

Duração da aula: dois dias

Público alvo: crianças de 6 anos.

Desenvolvimento: sentados em roda, perguntarei às crianças o que é lenda e quais elas conhecem ou já ouviram falar. Após ouvir os conhecimentos prévios dos alunos, falarei sobre as lendas mais conhecidas e abrirei uma roda de leitura com livros de várias lendas para que as crianças explorem e escolham algumas para serem lidas. Apresentarei um vídeo sobre a lenda do Boto Rosa e, em seguida faremos um texto coletivo sobre o que assistimos. Para esse momento da aula, montarei o telão para que o texto ditado pelos alunos possa ser digitado por mim e visualizado por todos.
No segundo dia, abrirei novamente a roda de leitura para que outras lendas sejam lidas.
Atividade em dupla: formarei as duplas produtivas (hipóteses de escritas próximas) para que se sentem lado a lado e ao ouvirem parte de uma lenda, selecionem uma imagem correspondente a ela, colem abaixo do texto e digitem o nome do personagem. Ao formar as duplas, já ficará determinado quem ditará as letras e quem digitará. Durante a escrita, passarei pelas duplas fazendo questionamentos, pedindo para que leiam a palavra direcionando o mouse em direção às letras digitadas, colocando em jogo suas hipóteses de escrita.

Avaliação: observarei se há participação ativa dos dois integrantes do grupo e o confronto de hipóteses no momento da escrita. Passarei pelas duplas para fazer as intervenções necessárias durante e após a escrita.